«Verdammt, wie spät ist es? Was, schon gleich elf Uhr? Scheisse, ich verpasse den Termin für mein Anstellungsgespräch bei McDonalds! Da schau ich mir wohl besser die Aufgabenliste für heute an, erledige den Kram und mache mich schleunigst auf die Socken.»
Eingeschlossen in einem Tank voller blubbernder giftig-grüner Flüssigkeit erwachst du aus deiner Betäubung und der akute Luftmangel zwingt dich zu sofortigem, entschlossenem Handeln. Doch das riesige Laboratorium hält noch bösere Überraschungen bereit…
Eine Eisenstange ist schnell einmal gefunden, das Vitrinenglas damit zu zertrümmern ein Kinderspiel und schon hast du ganze 4 Schlüssel auf einmal ergattert. Toll! Und jetzt? Nur nicht den Ahnungslosen heraushängen lassen, du weisst genau was dir blüht…
Du würdest wahrscheinlich genauso verdutzt aus der Wäsche gucken wie der Titelheld in seinem grün-grau gestreiften T-Shirt, wenn du in deiner Bude ein Alien samt abgestürztem UFO entdecktest. Und dann will der Sonderling noch irgendwas von deinem Papagei!
Zur Abwechslung mal eher einfacher gestrickt ist diese Flucht aus dem verschlossenen Raum. Hinweise und Gegenstände sind ohne besondere Probleme aufzuspüren, was aber nicht unbedingt heissen muss, dass du dein Hirn überhaupt nicht einzuschalten brauchst.
Grauenvolles spielt sich hinter den Mauern des abgelegenen Hauses ab. Bei deiner Suche stösst du immer wieder auf furchteinflössende Tagebucheinträge. Irgendwo lauert ein mordlüsterner Knabe und wartet darauf, dir ein Messer zwischen die Rippen zu rammen
In Bezug auf die räumlichen Dimensionen ist dieses Badezimmer monströs und diese Tatsache eröffnet deshalb auch dementsprechend viele Möglichkeiten, um Hinweise effizient zu verbergen. Das unablässige Ticken macht das Unterfangen auch nicht gemütlicher…
Damit du den nächsten Raum betreten kannst, ist als allererste Hürde ein auf- und niederscheppernder Rollladen zu überlisten. Doch dies hättest du besser nicht geschafft, denn nun wirst du mit einem Puzzle der ganz besonders verwirrenden Art konfrontiert.
Den Wachsoldaten, die wie Statuen vor dem Palast der britischen Monarchin stehen, eilt der Ruf voraus, sich durch überhaupt nichts aus der Ruhe bringen zu lassen. Doch deine hinterhältigen Aktionen lupfen selbst dem standhaftesten Kerl die Bärenfellmütze!
Grossartiges Finale der kultigen Escape-Serie! Schlaf- und Wohnzimmer, Küche, Estrich und Keller – all diese dir wohlbekannten und schon einmal gründlich durchsuchten Räumlichkeiten beherbergen nun Geister, die du aufstöbern und unschädlich machen sollst.
Nur weil du einem Kinderzimmer entfliehen möchtest, bedeutet dies noch lange nicht, dass dieses Unterfangen ein Kinderspiel ist. Im Gegenteil: da ist wohl ein gerüttelt Mass an Erwachsenenhirn gefragt, der ganze Krempel wird ja wohl zu etwas nütze sein…
Ein gestohlener Diamant wurde in einem elektronisch überwachten und bestens gesicherten Raum versteckt. Unter totalem Einsatz von Logik und Erfindungsgeist versuchst du mit minimalsten Hilfsmitteln den wertvollen Klunker aus seinem Behältnis zu befreien.
Hallo Sneaky, dein Spürsinn wird benötigt! Augenzeugen behaupten, einen Mann gesehen zu haben, der dem als Mörder gesuchten Dr. Joseph Burns ähnelt. Der Kerl wird auch mit dem Verschwinden von Shelly Marser in Verbindung gebracht. Finde das üble Subjekt!
Zwitschernde, krächzende, gurrende und glucksende Tiergeräusche begleiten dich auf dieser stimmungsvoll inszenierten Suche, in deren Verlauf du ein Blockhaus inspizierst, die Landschaft durchforstest und dem Geheimnis einer Brücke auf die Schliche kommst.
Mitten in der geräumigen Eingangshalle liegt ein rosettenartiges Gebilde auf den blank gescheuerten Fliesen. Da du diesen ansonsten völlig leeren Raum als ziemlich langweilig empfindest, machst du dich flugs daran, die umliegenden Säulen zu inspizieren…
Holz, Holz und abermals Holz – was hast du denn in einem Baumhaus anderes erwartet? So ist es auch weiter nicht erstaunlich, dass eine Axt zum wichtigsten Hilfsmittel avanciert, doch wie es sich gehört, muss dieses Werkzeug zuerst einmal gefunden werden.
Von 8 Räumen kannst du deren 4 völlig ungehindert durchstöbern, wobei du aber bedauerlicherweise unter beträchtlichem Erfolgsdruck stehst, denn wenn dich Spürsinn und Vorstellungsvermögen im Stich lassen, wirst du die Pforte zur Freiheit niemals finden…
Wasserräder müssen in Gang gesetzt werden, Fackeln sind zu entzünden und immer wieder behindern raffiniert gesicherte Schliessvorrichtungen deinen Fortschritt, der auch durch die überall auffindbaren Zettel mit den krakeligen Formeln nicht garantiert ist.
Diese Formel symbolisiert die chemische Verbindung aus den Elementen Sauerstoff (O) und Wasserstoff (H), ist allgemein als «Wasser» bekannt und wird in diesem verwirrlichen Suchspiel je länger je mehr zu einem bedeutungsvollen, lösungsbezogenen Faktor…
Im 3. Teil lässt der mutige Ninja das Blech so richtig scheppern. Seine Widersacher erscheinen mehrheitlich als riesige, furchteinflössende Roboter auf der Bildfläche und zwingen den kleinen Helden dazu, sich selbst in ein Maschinenmonster zu verwandeln.
Bei diesem «Finde den Ausgang»-Spiel dreht sich alles um den viel zitierten «besten Freund» des Menschen. Diese Tatsache befreit dich allerdings nicht von den üblichen Suchereien, doch wenigstens steht dir dabei ein kleines Hündchen hilfsbereit zur Seite.
Ein Lagerraum, zugemüllt mit allem möglichen Alltagskram, ist dein Betätigungsfeld für die nächsten paar Stunden. Einfach nur den Krempel einsammeln bringt’s nicht, du musst schon herausfinden, wie die diversen Gegenstände miteinander zu kombinieren sind.
Sei kein Unmensch und trockne dem himmeltraurig dreinblickenden Äffchen die Tränen, indem du hurtig die vielfältigen kinderleichten Denksport- und Geschicklichkeitsaufgaben löst und so wieder ein scheues Lächeln auf das sympathische Gesichtchen zauberst.
Geheimnisvolles tut sich an der Pixelfront. Ein riesiger Tentakel ausserirdischen Ursprungs ertastet an der Oberfläche des Ozeans all die mysteriösen Lebensformen, welche sich dort in der Gestalt von Menschen, Schiffen, Flugzeugen oder Ballonen tummeln…
Rein optisch gibt das rätselhafte «Hilfe, ich will hier raus»-Abenteuer nicht allzu viel her, doch dafür ist die kombinatorische Herausforderung im oberen Bereich anzusiedeln. Mit primitivsten Hilfsmitteln sollst du aus einer öden Fallgrube entfleuchen…
Noch voller Adrenalin, welches ein nächtlicher Jagdausflug in ihren Kreislauf gepumpt hat, kehrt die Prinzessin nach Hause zurück und findet eine beunruhigende Notiz an der Eingangstür: Wer dies Gebäude betritt, muss die Fragen der Waldhexe beantworten…
Verwundert reibst du dir die Augen, denn ganz untypischerweise entpuppt sich diese Ausgabe der «Great Escape»-Serie als veritable Knacknuss und stellt dein Denk- und Kombinationsvermögen auf eine harte Probe. Ausnahmen bestätigen halt auch hier die Regel!
Avantgardistische Skulpturen und statuenähnliche Gegenstände stehen auf diversen Sockeln, Bilder mit rätselhaften Zeichnungen hängen an den Wänden, Mechanismen sind in Gang zu setzen um farbige Kugeln auszulösen – eine ziemlich mysteriöse Suche beginnt…
Als komfortabel kann man deine Situation wirklich nicht umschreiben. Die Hände mit Kette und Seil gefesselt, umwabert von grauslichen Geräuschen, gestresst durch die höhnischen Kommentare deines Peinigers – du musst diesem Alptraum unbedingt entkommen…
Ein 14-Jähriger ist seinem unstillbaren Wissensdurst zum Opfer gefallen und hat sich vor lauter Staunen über die faszinierenden Funde, die im Historischen Museum ausgestellt sind, über Nacht einschliessen lassen. Gelingt die Flucht bevor der Morgen graut?
Rumhampeln und dümmliche Sprüche klopfen reicht bei weitem nicht, um den grantigen Boss zufriedenzustellen und den mysteriösen Fall zu lösen. Da gibt’s für den vermummten Protagonisten nur eine Devise: Klappe halten, Hirn einschalten und Hinweise suchen.
Das ungleiche Pärchen begibt sich erneut auf eine irrwitzige Reise und wiederum werden sie mit unlösbar scheinenden Rätseln konfrontiert. Eigenartige Tiermutationen, vieläugige Monster und fleischfressende Pflanzen stellen den Kumpels todbringende Fallen.
Wundersame Verwandlung vom Pferd in ein sagenumwobenes Fabelwesen! Doch bis du zu deinem Erstaunen feststellst, dass ein Einhorn Karotten frisst, braucht’s einiges an Kombinationsgabe; die finale Transformation zum Pegasus erfordert gar himmlische Hilfe.
Gigantisch ja beinahe unüberschau-bar präsentiert sich die monumentale Burganlage dem verblüfften Betrachter und bedeutet sogar für den mit allen Wassern gewaschenen Detektiv eine ultimative Herausforderung. Wo soll er beginnen und was sucht er eigentlic
Nein, nicht gleich auf «Walkthrough» klicken, du besitzt ja wohl noch einen kleinen Rest an Stolz! Lass dir zur Ermunterung gesagt sein, dass du schon viel komplexere Rätsel gelöst hast als diejenigen, die beim Durchsuchen des antiken Schiffes auftauchen.
Die Schulschlussparty ist in vollem Gang, jedes Töpfchen hat schon bald sein Deckelchen gefunden – nur du bist in deiner Bude eingesperrt und suchst verzweifelt nach einer Möglichkeit, an den im Skorpion-Terrarium liegenden Zimmerschlüssel heranzukommen.